توسعهدهندگان بازی به دنبال کلید ادامه حیات!

صنعت بازیسازی در ایران با وجود ظاهری پرطرفدار دارای چالشهای عمیقی است؛ چالشهایی که از درخواستهای غیرمنصفانه فروشگاههای بازی آغاز میشود و تا فشارهای مالیاتی، کمبود نیروی انسانی و رفتارهای غیراصولی ادامه پیدا میکند. این موضوع در نهایت به فقدان دیدگاه اقتصادی تبدیل شده و به صنعتی ضعیف منجر میشود؛ صنعتی که با وجود آنکه میتواند در زمینه اشتغالزایی و صادرات فرهنگی نقش مؤثری ایفا کند، بیشتر در حالت بقا بهسر میبرد تا رشد.
حسین اثنیعشری – که خود یکی از بازیسازان مطرح به شمار میرود – در صحبتهای خود با ایسنا، به مشکلات موجود در حوزه بازیسازی اشاره کرد و گفت: قوانین انحصاری حاکم بر مراجع انتشار بازی، یکی از موانع بزرگ این عرصه است. امروز یکی از بزرگترین نگرانیهای بازیسازان، سهمی است که این فروشگاهها برای انتشار بازی از آنها میگیرند. بهطور دقیق، تنها حدود ۱۰ درصد از فروش محتوای درون برنامهای به ما بازمیگردد.
وی ادامه داد: بهمنظور جذب استفادهکنندگان به بازی، ضروری است که مبلغی را برای تبلیغات هزینه کنیم و همچنین بخش دیگری را به فروشگاهها و هزینههایی نظیر بیمه و مالیات اختصاص دهیم، که در نهایت موجب میشود تا سودی به جا نماند. در وضعیت عادی، تبدیل کاربران معمولی به خریداران در صنعت بازی حدود یک تا سه درصد است؛ یعنی تنها یک درصد از کاربران جذبشده به بازیها، پرداختی انجام میدهند تا بستههای طراحیشده درون بازیها را دریافت کنند.
آسیبهای ناشی از انحصار در عرضه بازیهای دیجیتال
اثنیعشری خاطرنشان کرد: فروشگاههای عرضه بازیهای دیجیتال ۱۵ درصد از فروش بازیها را تا مبلغ یک میلیون تومان و تا ۳۰ درصد برای ارقام بالاتر دریافت میکنند.
این بازیساز اظهار داشت: با این حال، برخی از افراد به طور کلی از نصب اپلیکیشنهای فروشگاههای بازی بر روی گوشیهای خود سر باز میزنند و این امر باعث کوچکتر شدن بازار میشود. در این ارتباط، هر نهادی که بتواند با ادبیات ما آشنا باشد میتواند به ما کمک کند. بازیسازان بهعنوان یک بنگاه اقتصادی و فرهنگی در حال تولید محتوا هستند و انجام این کار اصلاً آسان نیست، ولی تنها ۱۰ درصد از فروش محصولاتی که خلق کردهاند به آنها میرسد و این ضعف در قانونگذاری را نشان میدهد.
کمبود معافیتهای مالیاتی و چالشهای شرکتهای نوپا
وی همچنین به چالش بعدی یعنی قوانین مربوط به بیمه و مالیات برای شرکتهای نوپا اشاره کرد و بیان کرد: یک شرکت آغازین با پرداخت بیمه و مالیات تحت فشار سنگینی قرار دارد. در این شرایط، اگر شرکت جنبه دانشبنیان هم نداشته باشد، از معافیت مالیاتی بهرهمند نمیشود. شرکتی که به تازگی تأسیس شده و برای یک گروه کوچک اشتغالزایی کرده است، نباید تحت فشار چنین مواردی قرار گیرد؛ در حالی که ما در کشورهای دیگر شاهد رویکردهای حمایتی برای این نوع شرکتها هستیم. برای مثال، در انگلستان شرکتهای جدید بازیسازی تا سه سال از پرداخت بیمه و مالیات معاف هستند تا بتوانند تمام توجه خود را بر توسعه کسبوکار خود بگذارند. همین موضوع موجب میشود که گروههای کوچک ترجیح دهند که شرکتی رسمی ثبت نکنند.
نیروی کار ناکافی و مهاجرت بازیسازان
این توسعهدهنده با تأکید بر اینکه یکی از چالشهای بزرگ بازیسازی، نیروی کار کم است، تصریح کرد: بازیسازی خود بهعنوان یک صنعت نوپا به شمار میرود و با وجود گسترش آن، هنوز نیروی کار کافی در اختیار ندارد. در واقع، شرکتها از کارکنان تازهکار استفاده کرده و خود به آنها آموزش میدهند تا به مهارتهای مورد نیاز دست یابند، اما در آینده و به دلیل کمبود عمومی نیرو، جنگی برای جذب کارکنان به وجود میآید و شرکتهای بزرگتر اقدام به جذب نیروهایی میکنند که زمان زیادی صرف آموزش آنها شده است. از سوی دیگر، مهاجرت متخصصان این حوزه نیز مزید بر علت این کمبود نیروی انسانی است.
نگرش سلیقهای؛ آسیبزننده به آموزش آکادمیک بازیسازی
او درخصوص وضعیت آموزش آکادمیک در حوزه بازیسازی گفت: متأسفانه در سالهای اخیر، نوساناتی در رفتار بنیاد ملی بازیهای رایانهای مشاهده کردهایم. گاهی یک گروه به شدت روی آموزش بازیسازی تمرکز میکند و گاهی گروهی دیگر از اهمیت آن غافل میماند. سیستم آموزشی نیازمند یک سیاست شفاف و مستمر است و نباید تحت تأثیر سلیقههای فردی قرار گیرد. متأسفانه آنچه در سالهای اخیر رخ داده، رفتارهای سلیقهای بوده است اما امیدواریم با استقرار گروه جدید در بنیاد، تغییراتی مثبت به چشم آید.
عدم توانایی در اثبات پولساز بودن بازیسازی
اثنیعشری به محدودیتهای سرمایهگذاری صندوقهای مالی نیز اشاره کرد و افزود: متأسفانه موفق به معرفی صنعت بازیسازی بهعنوان یک بنگاه اقتصادی و صنعتی پولساز نشدهایم و فقط بر جنبه فرهنگی آن تأکید داریم. زمانی که تنها بعد فرهنگی مورد توجه قرار گیرد، دیدگاه اقتصادی نادیده گرفته میشود و این وضعیت باعث کاهش جذابیت سرمایهگذاری در این حوزه برای صندوقهای مالی میشود؛ از این رو، این روزها مشاهده میکنیم که صندوقهای مالی یا کلاً به حوزه بازیسازی بیتوجهاند و یا نگاهی محدود به آن دارند. چنین امری مانع از شکوفایی ایدهها و استعدادهای جدید میشود و صنعت را در حالت سکون نگه میدارد.
تحریمها و فیلترینگ؛ عوامل آسیبزا
او همچنین به آسیبهایی ناشی از تحریمها و فیلترینگها اشاره کرد و تصریح کرد: یکی از مشکلاتی که باعث از دست رفتن منابع زیادی شد، فیلترینگ داخلی و به دنبال آن تحریمها بود. وقتی Google Play فیلتر شد، درآمد ما بین ۳۰ تا ۵۰ درصد کاهش یافت و بسیاری از گروههای بازیسازی به طور کامل آسیب دیدند و این رویداد صنعت ما را کوچکتر کرد زیرا Google Play یکی از منابع کلیدی برای دانلود اپلیکیشن و تبلیغات ما محسوب میشد که با فیلتر شدن آن آسیب جدی دیدیم.
او ادامه داد: همچنین به دلیل تحریمها، نتوانستهایم فعالیتهای بینالمللی خود را با هویت واقعیمان انجام دهیم؛ هرجا که بخواهیم درباره گروهمان صحبت کنیم، باید بهصورتی صحبت کنیم که گویی از افراد خارجی صحبت میکنیم تا مشمول تحریمها نشویم. در این شرایط، هر لحظه امکان دارد که یکی از مراجع همکاری ما نیز تحریم شود و نتوانیم به کار خود ادامه دهیم.
هزینه فقدان اطلاعات به دوش ما است
اثنیعشری در پاسخ به این سؤال که آیا پس از گذشت یک سال از رفع فیلتر Google Play، آسیبهای وارده کاهش یافته است یا خیر، توضیح داد: آسیبها به صورت کامل جبران نشده است، اما با این حال، رفع فیلتر توانسته تاثیر مثبتی داشته باشد. پلتفرم Google Play در حال جمعآوری و بررسی اطلاعات و آمار بازیها است و هرچه اطلاعات بیشتری در اختیارش قرار دهیم، او نیز قادر به تحلیل بهتری خواهد بود؛ به وانگاره فیلترینگ Google Play دسترسی این ابزار بزرگ به اطلاعات بازیسازی محدود شد و هنوز هم در حال پرداخت هزینههای فقدان اطلاعات هستیم؛ روند بهبود به آرامی در حال پیشرفت است.
بازیسازی سفارشی نهادها برای حفظ وجهه
این بازیساز به آسیبزا بودن نگرش «سفارشیسازی» نسبت به بازیسازی از سوی برخی نهادها و سازمانها اشاره کرد و گفت: وقتی نگاهی به این صنعت صرفاً از بعد فرهنگی باشد، حرکت ما نظاممند نخواهد بود؛ بودجهای برای بازیسازی اختصاص داده میشود و به خاطر این نگرش نادرست، یک بازی بسیار ضعیف تولید میشود که حتی پس از آن، خروجی سطح پایینی نیز تولید خواهد شد. آنچه تولید میشود، از دیدگاه تخصصی بههیچ وجه یک «بازی» محسوب نمیشود و بیشتر در راستای تولید چیزی است که گروه بتواند به آن به عنوان عملکرد خود اشاره کند. نکته حائز اهمیت این است که حتی زمانی که به بعد فرهنگی توجه داریم نیز نباید از منظر صنعتی و اقتصادی غافل شویم. یک بازی تنها زمانی میتواند تاثیر فرهنگی بگذارد که از کاربران فعال برخوردار باشد، نه اینکه ما صرفاً قصد داشته باشیم تا یک بازی تولید کنیم تا به مقاصد فرهنگی خاصی برسیم.
چالش همیشگی کپیرایت
او همچنین به عدم وجود قوانین کپیرایت در کشور اشاره کرد و توضیح داد: خلق یک محصول جدید، حتی با الهام از دیگر محصولات، روالی است که در دنیا مرسوم است اما کپیبرداری عینی، به نابودی آنها منجر میشود. حدود ۱۰ یا ۱۵ سال پیش، صنعت بازیهای PC (رایانهای) ایران در آستانه نابودی قرار گرفت چرا که بازیها به راحتی روی CD کپی میشدند و با قیمت ارزان به فروش میرسیدند و این موضوع موجب خروج تولیدکنندگان از این چرخه گردید. امروز نیز مشابه این وضعیت برای بازیهای موبایلی در حال وقوع است، چراکه این بازیها به شکل بازیهای مد شده منتشر میشوند.
اثنیعشری بر اهمیت فرهنگسازی برای جلوگیری از استفاده افراد از بازیهای مد شده تأکید کرد و بیان کرد: با این حال، نکته مهمتر این است که یک فروشگاه عرضه بازیهای موبایلی مانند «مایکت» هماکنون بخشی جداگانه برای بازیهای مد شده دارد و این عملی نادرست است که هرچقدر با این دوستان جلسه داشتهایم، حاضر به تغییر این سیاست ناسالم خود نشدهاند چرا که معتقدند وقتی کاربر تقاضای بازیهای مد شده دارد، آنها نیز باید آنها را در اختیارش قرار دهند و ما از این روند به شدت متعجبیم.
او همچنین دلیل علاقه نسل جدید به بازیسازی را ترکیبی از عوامل مختلف دانست و گفت: اما در نهایت، دلیل اصلی همان عشق و علاقه جوانان به بازی و سرگرمی است. البته محصول بازی، ابزاری است که به راحتی میتوان با همکاری ناشران خارجی یا با بارگذاری در Google Play و App Store آن را صادر کرد و این مورد نیز بر انگیزه جوانان برای ورود به عرصه بازیسازی تأثیر زیادی دارد.
مدیر توسعه کسب و کار استودیو تاد در انتها در مورد برگزاری رویداد «هفته بازی ایران؛ هفت خوان» در بهمنماه امسال نیز گفت: به نظر من نیاز به نگاهی مستمر در این حوزه وجود دارد؛ در این راستا، اگر رویدادهای مختلف به جای تجمیع، طی سال برگزار میشدند، بهتر بود اما حتی همین رویداد هم پس از چندین سال وقفه به خودی خود ارزشمند بوده و در مقایسه با سالهای گذشته، در مقیاس بزرگتری برگزار میشود.



