هزینهٔ پنهان بازی‌های «رایگان»؛ پژوهشگران زیان مالی پرخرج‌ترین بازیکنان را آشکار می‌کنند

بازی‌های ویدئویی رایگان با وعدهٔ سرگرمی بدون هزینه، میلیون‌ها کاربر را جذب کرده‌اند، اما پژوهشی تازه پرده از واقعیتی دیگر برمی‌دارد. بر اساس این یافته‌ها، تنها ده درصد از پرخرج‌ترین بازیکنان بار اصلی درآمد این صنعت را به دوش می‌کشند. این الگو، شباهت نگران‌کننده‌ای با اقتصاد صنعت قمار دارد و زنگ خطری برای حمایت از کودکان و نوجوانان به صدا درآورده است.

 
پژوهشی تازه نشان می‌دهد بازی‌های موسوم به «رایگان» برای گروه کوچکی از بازیکنان می‌تواند هزینه‌ای سنگین در پی داشته باشد، زیرا بخش عمدهٔ درآمد این صنعت از جیب همین اقلیت پرخرج تأمین می‌شود.
 
بازی‌های ویدئویی یکی از منابع اصلی سرگرمی نوجوانان و بزرگ‌سالان به شمار می‌روند و بسیاری از پرطرفدارترین عناوین امروزی از مدل کسب‌وکار «رایگان» بهره می‌برند. بازیکنان می‌توانند بدون پرداخت هزینه بازی را آغاز کنند، اما به‌طور مکرر با پیشنهاد خرید اقلام مجازی، ارتقا، اشتراک و دیگر تراکنش‌های خرد روبه‌رو می‌شوند.
 
به گزارش ایتنا و به نقل از SciTechDaily، اگرچه این تراکنش‌ها اختیاری‌اند، بازی‌های امروزی چنان طراحی می‌شوند که خرج‌کردن، طبیعی، فوری و دشوار برای مقاومت جلوه کند.
 
بر این اساس، واژهٔ «تراکنش خرد» (microtransaction) میزان واقعی هزینه‌ها را دست‌کم می‌گیرد، چراکه یک خرید می‌تواند تا صد یورو یا بیشتر هزینه داشته باشد؛ رقمی که هرگز ناچیز نیست، به‌ویژه برای یک کودک یا نوجوان. بسیاری از بازیکنان تنها مبالغ کمی خرج می‌کنند، اما میانگین‌ها می‌توانند رفتار اقلیت کوچکی را که بخش بزرگی از درآمد را تأمین می‌کنند، پنهان کنند.
 
گفتنی است «جعبه‌های غنیمت» (loot boxes) که امکان خرید جوایز تصادفی را فراهم می‌کنند، توجه ویژهٔ پژوهشگران و نهادهای نظارتی را به خود جلب کرده و برخی آن را با قمار مقایسه می‌کنند.
 
با این حال، پاداش‌های شانسی تنها بخشی از اقتصاد بازی‌های رایگان‌اند و ابزارهایی چون «پس بتل»، فروشگاه‌های چرخشی، ارز مجازی و پیشنهادهای زمان‌محدود نیز بازیکنان را به خرید مکرر ترغیب می‌کنند.
 
پژوهش موردنظر نشان می‌دهد ده درصد پرخرج‌ترین کاربران، که پژوهشگران آنان را «خرج‌کنندگان سنگین» (ولخرج‌ها) می‌نامند، بخش عمدهٔ هزینه‌های صرف‌شده را تشکیل می‌دهند؛ الگویی که به‌طرز چشمگیری با نابرابری هزینه در صنعت قمار همخوانی دارد. پژوهشگران می‌افزایند اختلال بازی، اختلال قمار و رفتارهای پرخطر مشابه نیز در میان همین گروه شایع‌تر است.
 
با وجود این، مقررات‌گذاری عمدتاً بر «جعبه‌های غنیمت» متمرکز مانده و کشورهایی چون بلژیک و هلند تلاش کرده‌اند این سازوکار را محدود کنند، هرچند نتیجهٔ این اقدامات محدود بوده است.
 
پژوهشگران توصیه می‌کنند به‌جای تمرکز بر یک ویژگی خاص، فراوانی تراکنش‌های خرد نیز، همانند صنعت قمار، به‌عنوان شاخصی از پتانسیل اعتیادآور بازی در نظر گرفته شود و حفاظت بیشتری برای کودکان و نوجوانان آسیب‌پذیر اعمال شود.
مشاهده بیشتر

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا